谈游戏角色的差异化
法宝一出,就有人抱怨没有辅助法术攻击法宝。 而传闻中,又有策划说要推出法术攻击辅助法宝。 法宝的推出对哪些门派加强,哪些削弱——不是看出了哪种类型的法宝就是加强了哪类门派那么简单的!——说个大家都知道的哲学概念,需要联系、发展的分析(我会另撰文分析法宝对门派的影响)。
我反对无脑的一味盲从环境变化;但更反对环境变化于自己期待不同就开始哭天抹泪或者怨天尤人。想想为什么?是自己的推断错误,还是环境的设置错误(或不确定性)?
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我们先来回顾一下特技系统——里面就没有增强法术攻击的! 为什么呢?这涉及到人物属性设置和门派类型定位2方面的问题。
人物属性里关于物理攻击的有命中,伤害,防御,躲避4项;而法术攻击以灵力一项代表。这也体现了物理攻击本身的复杂性和法术攻击本身的单调性(以及相应必须在其他方面有拓展性)。
物理伤害由伤害和防御这对矛盾构成。攻击方用野兽+试剑石来增加伤害;防守方用光辉+金甲来增加防御。二者在增减后达到新的协调。 而法术伤害中的因素只取决于灵力。即灵力同时决定了法攻和法防。如果有增加法术攻击的特技或者法宝的话,只能是对法术门派的单方面双项加成。 也就是说,这个游戏的基础就是这样设计的。每一个在这个人物属性基础上推出的系统都可以加强和削弱物理攻击;也应该维持法术攻击。
所以,无论是特技、法宝,甚至再出一个新系统,也不可能加强法术攻击。除非从头修改人物属性!(或者即使是全面加强后的新平衡;但对法术攻击也会很有限。)
说完人物设置;再说门派定位。
如果给了人物法攻和法防;再给增强和抵抗法术攻击的特级和法宝。我们会发现,物理和法术门派攻击除了姿势的不同,将没有实质的区别。这是我们希望看到的吗?
物理和法术门派有不同的定位,前者的目的是杀人,后者的目的的减血。所以mw就是三味,也远不如一个dt的横扫;所以st就是鹰,也比不上lg的龙卷(在相同回合数里)。这道理就如同封系一点血也不减你的,照样完成杀你的目的一样——门派定位不同,手段不同,结果一样。
如果你不能从本质,从目的看问题。非要追求过程的比较,那没别的办法,取消差异。
那些抱怨法术攻击门派杀不死人的,如果龙腾和横扫一样的效果。最终没有物理和法术门派的区别。2者除了出手动画不同,其他完全可以相互替代。
再推广之。如果唧唧歪歪和龙卷雨击打的一样多,那辅助门派和攻击门派又有什么不同?最后的结果是不是虽然有12门派,但只有名字不同其他的都一样,那游戏还有意思吗?!
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说完梦幻这个游戏本身的设定。我们站在一个更高的层面再来看问题,目的和结果。 其实PK的目的很简单,就是“你死我活”!
梦幻门派类型作用细分:攻击门派完成你死的任务;封系和辅助门派完成我活的任务。
再细分:物理门派完成单个人物倒地的任务;法术门派完成对方群体贫血的任务。封系完成减少对方攻击的任务;辅助门派完成己方生存的任务。
门派类型下又细分为各个门派。每个门派具备1到2个任务类型;并且在完成任务中手段又有所差异。每个门派,即有主要任务,又根据形式有不同选择。这些选择构成了千变万化的PK战术!
网络游戏就要求人们合作。所以,有不同的门派类型,以及衍生出来的多种门派。他们各有所短。
众多玩家也要选择的空间。所以,有不同的门派类型,以及衍生出来的多种门派。他们各有所长。
大家各展所能,取长补短。共同打造一个和谐的社会;共同演绎一场场灿烂的战斗!
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所以,站在一个高度上看。只要能在整体上达到平衡,差异化是更好的选择。而且从历史发展看,差异化正是游戏进步的表现。
比如著名的游戏,星际争霸。没有人族玩家抱怨自己建筑时不能象神族那样农民离开;没有神族玩家抱怨不能象虫族玩家那样基地多用;没有虫族玩家抱怨不能象人族玩家那样维修建筑。
最早的游戏,大家的选择都是千人一面的。我们觉得单调!
于是人物(种族,门派等不同游戏类型里有不同名称)开始有差异,给了我们不同的选择和感受。但和差异并起的一个概念就是平衡。有特点,有优点且有缺点;有不同,但在结果上殊途同归。
了解从街头霸王1代到拳皇2003的人,恐怕对这个改变体会尤为明显。可选角色从1对双胞胎(开始可以选2个人,但2个人属性技能完全一样。)发展到几十个个性鲜明的人物。
可是部分挑剔的玩家,似乎已经遗忘单调时候的痛苦。总想自己有个无比强大的选择,如果很多年轻人常年抱怨自己没有个好爹而不思进取一样!
如果真如所怨。那么要么大家都来选这个完美的选择;游戏复归到一种人物,一类门派,一项任务。要么游戏把其他的选择也改的如此完美,但完美只有一种;游戏又复归到一种人物,一类门派,一项任务。 拜托,请不要把其他的玩家想像成傻子或者受虐狂,自觉去选择弱势门派,然后任你蹂躏。
为了大家能一起好好享受这个游戏,放弃无谓的抱怨和无理的要求吧! 这是一个各具个性且张扬个性的时代!!! 前文基本达意,已经完成。后文读者可选择是否跳过。
RE:“夏日终年”同学。(他的回复在112楼)
基于2个原因,我认真思考了你提出的问题,并把对它的回复放到了文章的正文中。
1,您认真的阅读,理解,思考,反驳了正文的部分观点。所提出的问题,切跑题,有理有据。 好回复和好帖子一样难得!
2,您本身对这个问题有一定的理解,促使我对这个问题进行更深入的剖析。 从我的角度,想尽量把复杂的事物和道理,用尽量简单的方法阐述,让大家的阅读也轻松愉快。 毕竟,大部分玩家是抱着娱乐,而不是研究的态度来对待梦幻的。
我这样总结梦幻“PK ”中几大要素的关系:
人物属性是基础;
技能(包括法术和物理攻击)是对属性的体现方式;
装备(包括临时)是对人物属性的长期加强;
特技和法宝是对属性的临时加强/削弱(在一场战斗中);
道具(包括药和烹调)是对属性的补充。
呵呵,这些可是有营养的话啊!完全可以再写篇文章了…… 我在正文中,要说关于法宝的问题,采用了类比特技的手法。类比是比逻辑分析更容易理解和接受的手法。 然后,“夏日终年”同学谈到了装备的问题,又认为应该定量分析……我一一阐述。
装备中,武器加的伤害是高于所有其他装备所加的防御的。项链相当于法术伤害和防御同时增加,所以增加的效果小于伤害减防御的差值。 物理伤害和法术伤害都是通过装备得到增强的。封系同理……
但又有同学提出异议,特技对法术门派是削弱的啊?! 是对法术攻击削弱了,但不一定是对法术门派的削弱,因为要看其他门派是不是削弱,削弱有多厉害。
特技系统大部分对物理和法术攻击等门派是平衡的。 这个同学说,特技只有法术伤害减少的。所以特技对法术门派是削弱的。
这个同学的观点是非常片面的:
特技中增加物理伤害的有野兽,但有减少物理伤害的放下;有增加物理防御的光辉,还有减少物理防御的破甲。一共是2加2减,这都是说永久性的。临时的破血,弱点,破碎,丰富了物理攻击效果;但反震的修罗,全抗的金钟,又是削弱。
特技中没有永久增加和减少法术伤害的。但有减少法术伤害的太极。是1减,是临时性的。
特技中没有增加封印几率和效果的,有永久性增加和减少速度的流云和凝滞。也有解封和抗封的水清,心如,也是临时性的。
特技中没有增加辅助数量和质量的,但有加血的命归/疗,四海;甚至拉人的慈行。
我们可以得出结论,永久(在一场PK中)性特技,是完全平衡的。
临时性特技的效果,对物理攻击有小量加强;对法术门派有很微弱削弱;对封系有较大削弱;对辅助有致命的替代作用。 这样分析,是不是全面多了。
然而,那远远不够全面;我们忽略了几个问题:
1,特技的释放是主动的,即需要使用出手次数。而特技使用是需要愤怒的,很多时候需要喝酒,又占用了出手次数(和有限道具资源)。
占用出手次数意味着什么……都知道吧。
2,攻击是有选择性,而防御是被动的。所以同等加成是对攻击方有利的……
3,使用特技的机会,对不同门派是不等的。你见过dt,lg频频使用特技吗……
4,死后愤怒清空,低生存能力的门派特技使用受到限制。
是不是越说越糊涂了?其实是越说越复杂了!因为战斗本来就不是个简单的事情,我先不做结论,谈下个问题。 装备加强,特技又削弱。说要平衡,却有增强有削弱可。可能更要糊涂了…… 这个又涉及到,每个系统的个性,和单个战斗系统对整个梦幻PK平衡性的调整了。
系统的个性,是指每个系统不一定要完全符合所有的梦幻系统的规律。否则,法宝和特技就变成2个雷同的系统了。他们每个都要有一些特性,只要这些特性不至于影响到整个系统的平衡就可以。
单个系统对梦幻整体PK性的调整,是指单个系统内的不平衡,是对整体不平衡的调整。 就比如特技对法术门派的削弱,是因为可能wy认为法术系在PK中较强大而对法术系在PK中进行削弱。或者是wy认为法术系在PK系统中应该弱一点,因为法术系在任务练级等系统太强,来完成梦幻大整个统的平衡。
在这段话里,多次提到系统这个词。用包涵的图表更好说明(我权限不够 ,哎)
梦幻系统 包含 PK系统,……
PK系统 包含 特技系统,法宝系统,……
特技系统 包含 野兽, 放下, 光辉,……
回复中说要定量分析。
最最前提的是,因为物理伤害和法术伤害的作用,不是简单的以伤害来衡量的,所以我们不能简单以纯数字进行比较。
举例比较容易说明,我们不能因为lg群法造成对方的总伤害比dt多,就判定lg厉害。也不能因为dt对单体的伤害比lg多,就判定dt厉害。
说的再深奥一点。“一场战斗的结束,是以‘一方的总伤害输出 — 对方的补给 >= 大于对方的全体血量’,而告终的。”这样是可以用数字来说明问题,但是已经超越了我们对一个游戏的精力允许的范围。 是不是说起来又复杂了?
说到这里,就此打住。提问题的同学,应该不会再问我为什么谈问题不够全面,不够细致了吧? “就事论事,深入浅出。”就是写这种层次的游戏技术帖子的方法。 如果追求全面和细致,结果只能是因为篇幅和深度,而精力不济,最后文章太监!





