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《R2》内测体验手记

来源: 互联网     2008-2-1 17:22:49     http://news.7yx.com.cn
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  《R2》又开测了!我怎么说了又呢?现在的网络游戏的测试项目真可谓玲琅满目,技术封测、封测、内测、不删档内测、公测、二测、压力测试……其实无论哪种测试,游戏厂商最初的目的不过是为了将一款不算成熟的作品推向玩家,玩家在游戏中发现了任何bug提交给厂商修改。不过到了国内,所谓的内测不过是变成了一种对游戏的提前体验。除bug阶段不仅无法获得玩家的反馈,还要经受住各方面的冷嘲热讽,实在是让人有点摸不着头脑,在这样的局面下,哪怕是是号称只有少部分玩家才可以进入的封闭测试,游戏的完成度也已经到了相当的程度了。而像《R2》这样在韩国和港台地区已经成功运营了很久的网游还有必要来来回回的测上几个月吗?

  不过抛开厂商变着样的炒作不说,从目前的情况来看,《R2》至少是每测一次,游戏的可玩性就更高了一层、比如一个又一个讨厌的BUG消失不见、各种功能的不断完善。更重要的是,越来越多的玩家开始对游戏中某些奇怪的设定又强烈的质疑变成了接受。

  说起《R2》与众不同之处,我想最让人感受深刻的不是烽火连天的国战系统、也不是把个人与公会绑在一起的公会技能,而是乍一看上去根本让人摸不清头脑的攻击与状态显示功能。

  先说《R2》的战斗系统,在游戏中对目标攻击的方式有3种:鼠标每单击目标一次角色自动攻击一次;按住鼠标左键点击怪物的同时,按住鼠标右键进行持续攻击;鼠标按住目标后再将鼠标拖至屏幕正下方的锁定栏处,角色会自动攻击目标,但如果角色进行移动或对鼠标进行操作角色同样会停止自动攻击。

  对于第一种“点一下砍一刀”的攻击方式除了在多年前一款网游《龙族》由此设定外,笔者真的还多年没有听过有哪款游戏如此的“落后”了。对于两种自动攻击模式,后一种则分明是让人感到毫无意义的画蛇添足。

  虽然对这种别扭的操作方式感到无比的厌烦,但为了体验《魔剑》之后再没有过的攻城战斗,我还是决定从封测就开始加入到游戏中去。渐渐的在游戏中,我却发现这种看似无用的设定其实用心良苦:

  网游中无论多少种职业,其攻击方式无非是远程攻击与近战攻击,在玩家之间的PVP战斗中,在移动过程中远程精确打击的职业面对还只能用刀剑的近战职业可谓占尽了优势,即使近战职业被设计成攻高血厚,他们所能干的也仅仅是追着远程职业被放风筝。不过到了《R2》中,由于移动中的人物无法施展自动攻击,所以在职业平衡方面取得了巨大的进步。而攻击形式的多样性也给了远程职业们一个自由选择的空间:要么站在原地和对手死磕、要么利用跑动绕开对手再进行手动攻击。如此一来,玩家间的战斗则更变得更加注重微操与意识,而不是血瓶的比赛了。

  如果说攻击方式还有那么点新颖的话,那么《R2》中的状态显示设定则简直是让人深恶痛绝了。在游戏中玩家可以看到的状态大概一共只有两种:是否击中目标与城战时敌我公会的名字。在其他游戏中在正常不过的怪物或其他玩家血量、攻击造成伤害等数值到了《R2》中已经完全没了踪影……即使是怪物和普通玩家的名字也要用鼠标放在目标身上才可以看到。

  在目前网游普遍数据化的今天,这种向上世纪网游回归的设定在开始玩起来很让不太适应而且,而且很多地方也比较容易造成麻烦。但是我在这里反问一句,全面的数据化就真的好吗?

  诚然,游戏数据的完成可以让我们在游戏中过的更加轻松,面对怪物一眼望去,就可以根据它的等级与HP值与自己的属性与药水数量瞬间判断出是否打得赢、赢得是否轻松、是否值得一打……但是如此完全没有悬念的战斗你又能保持多高的战斗热情呢?难怪大家都说现在的网游越来越无趣了,网游原本最吸引人的地方就在于拥有单机游戏不曾有过的高度自由与不确定性。但是当网游的一切都被数据化后我们要知道出了艾尔文森林或银杏山谷要打什么怪、接什么任务、接下向哪个方向走……如果我的魔兽小号10级后不是向西去哨兵领而是南下暮色森林的话,那么所有的好心人都会劝阻我不要去送死、那不是我去的地方。所谓自由,并非活动空间的大小,而是可以自己选择的权力。

  在《R2》中,我遇到过一件小事,某日四处闲逛时转到了一堆蜘蛛怪物的集聚地,本来试图上去挑战一下看看对方实力如何,那成想被一巴掌打掉了大半HP,本来就没带多少药的我慌忙撒腿就跑,等脱离危险后发现包里的药水已经空空如也,而HP还剩下13点。这时远方过来一个红名大汉,虽不清楚对方等级多少,不过从他3、4刀砍到一个蜘蛛的架势来看,一招把我战翻根本就毫无问题。情急之中,只好活用了诸葛孔明的空城计,气定神闲的从它身边从容的走过,这位杀人狂果然中招。看我过去以为是打算抢怪,直接冲进怪堆里与之厮杀去了。

  或许下次攻城时,我该把装备全脱下来,在桥头上对着敌军大喊:“谁敢与某一决死战!”没准还真能唬住一帮菜鸟呢^_^

编辑:山W河
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